Pas de “shoot again” pour notre planète !

30/04/2024 -- paru surLyon Positif

Si tout le monde a déjà joué à un jeu vidéo, nous sommes certainement moins nombreux à penser à l’impact de ces jeux sur l’environnement. Pourtant, il est non négligeable. On estime à 37 millions de tonnes la quantité de C02 émises chaque année par cette industrie. Dans le cadre du plan “France 2030” (le plan d’investissement d’avenir), a donc été créée Le Consortium National du Jeu Vidéo pour l’environnement. Les 8 associations régionales et les deux syndicats professionnels français ont conçu l’outil Jyros, un calculateur d’impact environnemental des jeux vidéo et du studio. L’outil a été testé dans 27 entreprises, dont Gaming Business School, la première école entièrement dédiée à l’industrie du jeu vidéo situé dans le 7e arrondissement de Lyon. Lyon positif est allé à la rencontre de la directrice et des étudiants du campus après une semaine d’utilisation de l’outil Jyros. 

L’industrie du jeu vidéo, un secteur économique d’avenir très impactant 

Plus de 2,7 milliards de joueurs sur la planète et un marché de plus de 190 milliards de dollars. Si l’impact économique du secteur est indéniable et en progression, les conséquences pour la planète le sont également. 

Avec une estimation des rejets à 37 millions de tonnes de CO2, les jeux vidéo représentent ainsi aujourd’hui 2% des émissions de gaz à effet de serre du secteur du numérique. Ils devraient passer à 1,5 milliard de tonnes d’ici 2030. 

Plusieurs facteurs sont à prendre en compte dans l’impact environnemental de ce secteur. La fabrication des jeux et consoles d’une qualité visuelle de plus en plus grande (avec les écrans 4K par exemple) implique une augmentation du transport et de l’extraction de matériaux très polluants, qui sont nécessaires pour répondre à cette demande croissante de qualité visuelle comme les écrans 4K. En 2021, ce sont plus de 2,3 millions de consoles neuves qui ont été vendues en France sans compter les PC Gaming et les accessoires.

Ensuite, et selon une étude de 2018 de The Shift Projet, la consommation énergétique numérique augmente de 9% chaque année, représentant 7 à 10% de la consommation mondiale d’électricité. Pour jouer en ligne par exemple, les Data Center (centre de données) permettent d’échanger et de stocker les données des joueurs, elles-mêmes stockées dans des infrastructures. Ces bâtiments fonctionnent en continu, nécessitant par ailleurs une grande quantité d’eau et d’énergie, et émettent 25% de gaz à effet de serre.

La dernière source de pollution est en partie due à la “fin de vie” des appareils. En moyenne, les consoles des marques Xbox et Playstation sortent tous les 6 ans. Pourtant, les matériaux utilisés sont difficilement récupérables. L’incinération ou la mise en décharges des déchets libèrent des substances toxiques nocives pour l’environnement. Ces déchets représentent la croissance la plus rapide du monde et pourraient atteindre 74 millions de tonnes métriques d’ici 2030.

Des moyens existent pourtant pour limiter cette pollution

Des solutions émergent pour réduire cette empreinte carbone, tel que la dématérialisation des jeux via le “cloud gaming” ou encore la seconde main. Pour avoir un bilan chiffré de l’impact carbone, Le Consortium National du jeu vidéo a développé l’outil Jyros répondant à une demande croissante de la transition écologique.

Jyros est le premier calculateur d’empreinte environnementale pour le secteur du jeu vidéo. L’outil calcule l’impact écologique des jeux vidéo, mais également des locaux de l’entreprise en se basant sur des critères environnementaux comme l’impact énergétique. Il a été créé par Le Consortium National du jeu vidéo pour l’environnement qui a comme principale mission d’engager la transition environnementale du secteur. .

L’outil Jyros, né d’une collaboration entre 8 associations régionales françaises, le syndicat national du jeu vidéo (SNJV) et le Syndicats des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), permet de mettre en lumière la pollution réelle et détaillée de la production mais également la mobilisation de l’industrie du jeu vidéo autour d’actions et de solutions concrètes. 

Lyon à la pointe de l’innovation 

Gaming Campus déploie ce projet en collaboration avec Game Only, l’association qui rassemble et représente les entreprises de l’industrie du Jeu Vidéo en Région Auvergne-Rhône-Alpes. C’est une des premières écoles à proposer cette formation aux étudiants de quatrième et cinquième années, qui permet de sensibiliser en amont les étudiants du secteur numérique à ces enjeux écologiques.

Concrètement et pendant une semaine, les étudiants ont pu tester et découvrir l’outil à travers des ateliers pratiques. Après avoir réalisé ensemble une fresque du climat pour comprendre les enjeux de l’environnement, les étudiants ont calculé l’empreinte carbone réel des locaux et des jeux de deux adhérents de Game Only : SideRift et Aware Corp. Une fois les données récupérées, ils ont travaillé en commun pour trouver des solutions techniques pour réduire cet impact.

Une collaboration innovante et fructueuse qui sera renouvelée pour amener une réelle prise de conscience des étudiants, et ce, dès l’élaboration des jeux, afin de systématiser une conception éco-responsable et de proposer au marché des produits à impact réduit.

“Il était très important pour nous de former nos étudiants de quatrième et cinquième année à ces enjeux là de la transition énergétique”

Valérie DMITROVIC – Directrice générale et cofondatrice de Quest Education Group
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